• 회원가입
  • |
  • 로그인
  • |
  • 장바구니
  • News
    뉴스 신제품 신간 Culture & Life
  • 강좌/특집
    특집 강좌 자료창고 갤러리
  • 리뷰
    리뷰
  • 매거진
    목차 및 부록보기 잡지 세션별 성격 뉴스레터 정기구독안내 정기구독하기 단행본 및 기타 구입
  • 행사/이벤트
    행사 전체보기 캐드앤그래픽스 행사
  • CNG TV
    방송리스트 방송 다시보기 공지사항
  • 커뮤니티
    업체홍보 공지사항 설문조사 자유게시판 Q&A게시판 구인구직/학원소식
  • 디렉토리
    디렉토리 전체보기 소프트웨어 공급업체 하드웨어 공급업체 기계관련 서비스 건축관련 업체 및 서비스 교육기관/학원 관련DB 추천 사이트
  • 회사소개
    회사소개 회사연혁 출판사업부 광고안내 제휴 및 협력제안 회사조직 및 연락처 오시는길
  • 고객지원센터
    고객지원 Q&A 이메일 문의 기사제보 및 기고 개인정보 취급방침 기타 결제 업체등록결제
  • 쇼핑몰
통합검색 " 시네마4D"에 대한 통합 검색 내용이 7개 있습니다
원하시는 검색 결과가 잘 나타나지 않을 때는 홈페이지의 해당 게시판 하단의 검색을 이용하시거나 구글 사이트 맞춤 검색 을 이용해 보시기 바랍니다.
CNG TV 방송 내용은 검색 속도 관계로 캐드앤그래픽스 전체 검색에서는 지원되지 않으므로 해당 게시판에서 직접 검색하시기 바랍니다
2D 및 3D 디자인, 모션 그래픽, 시각화 크리에이터를 위한 Maxon One
  맥슨(Maxon) 이 2022년 가을 Maxon One 업데이트를 발표했다. 맥슨은 2D 및 3D 디자인, 모션 그래픽, 시각 효과 및 시각화 작업을 하는 콘텐츠 제작자를 위한 소프트웨어를 만드는 회사로, 네메첵 그룹( Nemetschek Group)의 일부이다 . 맥슨의 제품 포트폴리오는 아티스트가 창의적인 작업 흐름을 강화할 수 있도록 도와준다. 제품 라인에는 시네마(Cinema) 4D 3D 모델링, 시뮬레이션 및 애니메이션 기술 제품군을 비롯하여, 이동 중에도 창의력을 발휘할 수 있는 포저(Forger),  모바일 조각 앱으로 혁신적인 편집, 모션 디자인 및 영화 제작 도구의 다양한 레드 자이언트(Red Giant) 라인업; 최첨단의 엄청나게 빠른 레드시프트(Redshift), 렌더러로서 업계 표준 디지털 조각 및 페인팅 솔루션인 지브러시(ZBrush)  등이 포함되어 있다. Maxon One은 다양한 새로운 기능들과 개선 사항을 제공한다. Cinema 4D 2023에는 극적인 시뮬레이션 향상, 시메트리 모델링, 개선된 자산 관리 및 고유의 OCIO 지원 등 그동안 요청받은 여러 기능들이 도입됐다. Redshift 팀은 Stacked Materials를 추가하는 등 기존의 빠른 개발 속도를 유지하고 있다. Forger는 이제 Cinema 4D의 폴리곤 모델링 엔진을 추가해 완전히 새로운 워크플로를 지원한다. Red Giant는 Universe용 텍스트 효과, Trapcode를 위한 새로운 스프라이트 및 VFX를 위한 성능 업데이트 등이 추가됐다. Moves by Maxon의 UI은 완전히 새롭게 바뀌었다. Maxon은 Cinema 4D를 위한 새로운 애셋들을 통해 캡슐 이니셔티브에 가치를 계속 높이고 있다. Cinema 4D Cinema 4D 2023에는 시메트리 모델링 뿐 아니라 단일화된 시뮬레이션 시스템에 대한 개선을 포함한 새로운 기능들이 추가됐다. 주요 내용은 다음과 같다. · Cinema 4D의 단일화된 시뮬레이션 시스템에 이제 소프트 바디와 새로운 끈끈함 및 혼합 애니메이션 옵션이 추가됐다. · Field에 의해 제어되는 Vertex Map과 Vertex Color 태그들이 이제 거의 모든 제너레이터에서 동작해, 아티스트의 눈을 사로잡는 효과들을 생성할 때 프로시듀럴 요소들을 사용할 수 있게 한다. · 시메트리를 이용한 모델링은 모델에서의 미러된 수정을 가능케 한다. 사용자는 전역 그리드, 오브젝트 축, 사용자 워크플레인 또는 모델의 토폴로지를 사용해 시메트리를 정의할 수 있다. · OpenColorIO은 아티스트들이 모든 Maxon 툴들을 걸쳐 영화적 ACEScg 칼라 스페이스와 단일화된 칼라 파이프라인의 장점을 활용할 수 있게 한다. Redshift OCIO 지원은 Cinema 4D의 설정에 매끄럽게 통합된다. · 애셋 브라우저의 Watch Folders는 파일 시스템상의 어느 곳에라도 애셋 저장소를 허용한다. · 개선된 GoZ bridge는 아티스트들이 손쉽게 모델들을 C4D와 ZBrush 사이를 오갈 수 있게 해, 스컬프팅된 것들을 더욱 간단하고 사실적으로 렌더링할 수 있게 한다. Redshift · Redshift CPU를 위한 Rounded Corners (이전 버전에서는 Redshift GPU만을 지원) · Random Walk 모드 - 더 나은 디테일, 칼라 및 더 정확한 서브-서페이스 스캐터링. 피부, 왁스 및 옥등의 표현에 최적 · 볼륨 테크놀로지 개선을 위한 수개월에 걸친 주요 개발. 새로운 블랙 바디 셰이딩은 사실적인 불과 연기 VDB를 온도에 따른 칼라 방사와 함께 재구현하도록 제어한다. 볼륨 비등방성을 도입해, 볼륨이 입사되는 빛의 방향에 어떻게 반응하는지를 제어 · Material Stacking - 데칼, 재질 블렌딩 및 텍스쳐 리매핑 Forger Forger에 이제 Cinema 4D의 풍부한 기능과 검증된 폴리곤 모델링 엔진이 추가돼 아티스트들은 고도로 정교한 하드-서페이스 모델을 forger내에서 구현할 수 있다. · Polygonal Modeling Tools - 포인트, 에지 또는 폴리곤 돌출, 에지 베벨, 면에 인셋 생성 및 모델의 파트들 브릿지 등이 Forger내에서 가능하다. · 이들 새로운 모델링 툴들과 Forger의 유기적 및 직관적인 3D 스컬프팅 툴들 사이의 매끄러운 이동으로 모든 3D 크리에이터들을 위한 강력한 툴이 될 것이다. · On-screen 3D Gizmo를 통해 축을 중심으로 한 이동, 회전, 스케일링 및 변형 등의 유용한 액션을 제공한다. · 아티스트들은 이제 자신들의 작업을 Forger와 Cinema 4D 사이에서 새로운 공유 기능을 이용해 이동할 수 있다. Red Giant 새로운 버전의 Red Giant에는 거의 모든 툴들에 대한 업데이트와 함께 Generator와 빗나는 텍스트 효과를 위한 100개 이상의 프리셋들이 포함돼 있다. Trapcode · Trapcode는 2D 형상 및 폭발에 대한 75개 이상의 새로운 애니메이션되는 스프라이트들을 제공한다. · Particular Designer에 대한 로딩 타임이 획기적으로 개선됐다. Magic Bullet · Magic Bullet 2023은 최근 발표된 Halation and Diffusion 툴들을 Cinema 4D의 Look에 추가했다. · OCIO 모드에서의 개선된 Looks C4D 워크플로 · Unreal Engine 5로의 Looks 통합에 대한 주요 개선 · Denoiser가 이제 Final Cut Pro를 지원하며 Apple M1 시스템에 호환된다. VFX · Red Giant VFX 2023은 더욱 향상된 성능과 안정성을 제공한다. · Supercomp, Primatte, Real Lens Flares 및 기타 기능들에 대한 버그 픽스 Universe · Universe 2023은 Avid Media Composer에서의 추가된 알파 레이어 지원을 제공한다. 텍스트 효과, 트랙 매트 및 기타 등을 생성 · Universe 2023에는 200개 이상의 Generator를 위한 프리셋이 있다. Moves by Maxon Moves by Maxon에 대한 최신 업데이트는 얼굴 및 몸의 움직임을 더 쉽게 캡쳐할 수 있게 하고 새로운 UI로 더욱 빛난다. · 캡쳐 워크플로 및 안정성 업데이트 · 오브젝트를 캡쳐하고 작업을 옆으로 미루어 둔 다음, 나중에 다시 캡쳐할 수 있다. · 캡쳐된 얼굴 및 바디 텍스쳐들을 앱에서 검토할 수 있다. · Moves에 대한 새로운 UI: Maxon의 색상, 붉은 색과 검은 색으로 제품이 더욱 빛난다. Maxon Capsules Maxon One 구독자들에게 더 큰 가치를 제공하기 위한 Maxon의 지속적인 노력에 따라 Cinema 4D 애셋 브라우져를 위한 8개의 커피 테이블을 제공한다. · 클래식 Cinema 4D 애셋 라이브러리의 모든 커피 테이블이 Redshift와 함께 시용될 수 있도록 최적화되고 새로이 텍스쳐링됐다. · Maxon One과 Cinema 4D 구독자들은 이들 로열티 없는 애셋들을 자신의 프로젝트에 사용할 수 있다.         맥슨은 시네마4D, 포저, 지브러시 등 그래픽 분야의 댜양한 솔루션을 공급하고 있다.
작성일 : 2023-01-15
인텔, 시그라프서 1000배 향상된 성능의 엑사스케일급 콘텐츠 제작 위한 비전 발표
인텔은 시그라프 2019(SIGGRAPH 2019)에서 열린 인텔 크리에이트(Intel CREATE) 행사 개회식에서 자사의 6개 기술 축 기반 엑사스케일 컴퓨팅의 비전이 어떻게 영화 및 콘텐츠 제작에 극적인 발전을 구현하는 토대가 되는지 발표했다. 이러한 발전은 차세대 하드웨어 아키텍처 및 소프트웨어 개발 툴에 대한 심층적인 투자를 기반으로 1000배 성능 향상이라는 다년간의 목표에 의해 가속화 될 예정이다. 인텔 아키텍처, 소프트웨어 및 그래픽 부문 수석 아키텍처 겸 수석 부사장인 라자 코두리(Raja M. Koduri)는 “인텔은 모두가 엑사스케일 컴퓨팅을 이용할 수 있도록 업계를 이끌고 크리에이터들이 시각적으로 풍부하고 몰입감 넘치는 스토리텔링의 경계를 뛰어넘을 수 있도록 지원하기 위해 지속적으로 기여하고 있다. 이러한 미래의 기회에 깊은 열정을 가지고 있으며 우리 팀은 향후 수년내에 1000배의 성능 향상 목표를 추구하도록 도전해왔다”고 말했다. 곧 출시를 앞둔 인텔의 엑사스케일-급 GPU와 인텔의 포괄적인 oneAPI 렌더링 툴킷 (이전 인텔® 렌더링 프레임워크, Intel® Rendering Framework) 로드맵이 이러한 투자의 두 가지 예가 된다. 또한, 2세대 인텔 제온 스케일러블 프로세서2nd Gen Intel Xeon Scalable processors)와 결합한 인텔 옵테인™ DC 퍼시스턴트 메모리(Intel® Optane™ DC persistent memory)와 같은 메모리 기술의 혁신은 콘텐츠 제작자에게 더욱 높은 수준의 컴퓨팅 성능을 제공한다. 이러한 분야에서의 인텔의 접근방식 중 가장 중요한 부분은 업계와의 협업이며, 인텔은 업계 선두주자들, 학계 연구원들, 기술 혁신가들과 협업하고 있다. 이러한 관계를 통해 오늘날 타협 없는 콘텐츠 제작을 지원하는 워크플로우를 개발할 수 있으며 엑사스케일 컴퓨팅을 보장해 미래의 시각적 경험에 대비할 수 있다. 엑사스케일 컴퓨팅은 빠른 고품질의 렌더링, 물리적인 시뮬레이션 및 AI 기반 워크플로우에 대한 새로운 기회를 열어 스튜디오에서의 창작 가능성을 확대한다. 인텔의 수석 부사장 겸 실리콘 엔지니어링 그룹의 총괄 매니저인 짐 켈러(Jim Keller)는 “무어의 법칙만이 진정한 크리에이터의 꿈을 충족시키는 컴퓨팅을 구현할 것이다”라고 말했다. 이러한 복잡한 시나리오에서 데이터를 이동, 저장 및 처리하기 위해서는 CPU 및 GPU 아키텍처, 메모리, I/O 및 이를 아티스트들과 연결할 소프트웨어 등 컴퓨팅 스펙트럼 전반의 진전이 필요하다. 인텔 어드밴스드 렌더링 및 비쥬얼라이제이션 팀의 시니어 프린서플 엔지니어 겸 시니어 디렉터인 짐 제퍼스(Jim Jeffers)는 “엑사스케일 컴퓨팅과 콘텐츠 제작 사이에는 강력한 상호 의존성과 기회가 존재한다. 인텔은 해당 분야를 발전시켜 공유하고 양 영역에 상호 이익을 전할 수 있다”며, “oneAPI와 같은 소프트웨어 이니셔티브에 대한 투자와 첨단 알고리즘 연구 및 개발은 '트랜지스터를 남기지 않는 것'을 실행하는데 중요한 역할을 한다” 라고 밝혔다. 인텔 oneAPI 렌더링 툴킷(Intel oneAPI Rendering Toolkit)은 인하우스 및 개별 소프트웨어 벤더(ISV)에서 개발한 100여개의 애플리케이션에서 사용되며, 거의 모든 크기의 데이터에 대해 효율적인 고품질 렌더링 구현을 지원하는 고도로 최적화된 소프트웨어 라이브러리 세트다. 인텔은 2019년 말까지 새롭게 출시 예정인 것들을 포함한 인텔® oneAPI 렌더링 툴킷의 로드맵을 공개했다. 금주에 출시되는 제품으로 인텔 엠브리(Intel® Embree) v3.6은 고성능 레이-트레이싱(ray-tracing) 커널의 가장 최신 버전이다. 인텔 오픈 이미지 디노이즈(Intel Open Image Denoise) v1.0은 인공지능 딥러닝 기술을 사용해 최고 품질 이미지를 제공하고 레이-트레이싱 애플리케이션의 렌더링 시간을 단축시킨다.  4분기에 출시될 제품으로 인텔 OSPRay v2.0은 오픈소스, 스케일러블 레이-트레이싱 엔진으로, 인텔® 오픈 이미지 디노이즈(Intel® Open Image Denoise) v1.0을 통합시킬 예정이다. 또한 볼륨 렌더링을 위한 인텔 오픈 볼륨 커널 라이브러리(Intel® Open Volume Kernel Library)가 예정되어 있다. 이와함께 업계 리더들은 인텔 제품과 기술을 활용해 콘텐츠 제작 가능성을 향상시킨 사례를 공개했다. • 픽사(Pixar)*의 렌더맨(Renderman)은 AVX-512와 같은 인텔® 제온® 스케일러블 프로세서 SIMD 벡터 명령어를 활용해 오픈 쉐이딩 언어(Open Shading Language)를 2배1 가속화했다. 픽사는 렌더맨 xPU 연구 및 개발을 인텔 Xe 아키텍처 GPU로 확장해 ‘어떠한 트랜지스터도 남기지 않는다’는 oneAPI 소프트웨어 개념을 활용할 예정이다. • HP*는 인텔® 옵테인™ DC 퍼시스턴트 메모리를 사용해 콘텐츠 제작 애플리케이션에서 느리고 방해되는 수동 및 자동 저장의 필요성을 제거하는 방법을 보여주었다.  또한 애플리케이션 및 시스템 전환 시 퍼시스턴트 메모리를 활용하여 작업 내역을 보존하고 크리에이터가 신속하게 재개 할 수 있는 방법을 보여주었다.  • 디스커버리*(Discovery)는 인텔과 새로운 협력으로 올 가을 출시될 과학 교육 디지털 시리즈를 발표했으며, 인텔 oneAPI 렌더링 툴킷을 사용하여 뛰어나고 높은 성능의 시각화 지원으로 보다 나은 교육을 제공할 예정이다. • 맥슨*(Maxon)은 인텔® 엠브리와 인텔® 오픈 이미지 디노이즈가 시네마4D R21에서 어떻게 더 빠른 렌더링 시간을 구현하는지 공개했고 미래 CPU와 GPU 기술에서 인텔과의 전문적인 기술 파트너십을 발표했다. • 블루스카이 스튜디오*(BlueSky Studios)는 대규모 퍼시스턴트 메모리가 다중-TB 렌더링 작업 같이 이전에는 불가능했던 업무를 가능하게 함으로써 제작자의 작업 방식을 어떻게 변화시킬 수 있는지 선보였다. • 오토이*(Otoy)는 옥테인 렌더(Octane Render)에서 진행 중인 벌칸(Vulkan) API를 지원할 것이라고 발표했으며, 사용 가능한 최상의 하드웨어를 활용하기 위해 업계 기준에 대한 필요성을 강조했다.  
작성일 : 2019-07-31
맥슨, 레드시프트 렌더링 테크놀로지스 인수
맥슨(Maxon)이 레드시프트 렌더링 엔진 개발사인 레드시프트 렌더링 테크놀로지스를 인수했다고 발표했다. 레드시프트는 강력하고 유연한 GPU 가속 렌더러(GPU-accelerated renderer)로 최신 하이엔드 제품의 특별한 요건을 충족시키기 위해 개발되었다. 레드시프트는 복잡한 3D 프로젝트 렌더링을 기존 렌더링 솔루션에 비해 놀랄만큼 더 빠르게 해주는 여러 가지 다양한 사양을 갖추고 있다. 또한 레드시프트는 수상 이력에 빛나는 맥슨의 시네마4D(Cinema 4D)와 그 밖의 산업 표준이 되는 3D 애플리케이션에 플러그인 방식으로 이용할 수 있다. 맥슨의 최고경영자인 데이비드 맥가브란(David McGavran)은 “렌더링은 3D 콘텐츠 창출에서 가장 시간이 많이 걸리고 힘든 작업이 될 수 있다”며 “레드시프트의 빠른 속도와 효율성은 응답이 빠른 시네마 4D의 워크폴로와 더불어 당사의 제품군과 완벽하게 조화를 이룰 수 있다”고 말했다. 레드시프트 렌더링 테크놀로지스의 공동설립자이자 CEO인 니콜라스 버트닉(Nicolas Burtnyk)은 “우리는 늘 맥슨과 시네마4D 커뮤니티를 높이 평가해왔고 그 일원이 된 것을 매우 기쁘게 생각한다”며 “레드시프트를 시네마4D에 원활하게 접목시키기 위해 협업하는 한편 즉시 제작 가능한 GPU 렌더링을 통해 가능함의 한계를 지속적으로 허물기 위해 맥슨과 긴밀하게 협력하길 기대한다”고 말했다.  
작성일 : 2019-04-11
맥슨의 시네마4D ‘모그래프’ 툴세트, 아카데미 과학기술상 수상
맥슨은 자사의 모그래프(MoGraph) 모듈이 영화예술과학 아카데미로부터 기술공로상을 받았다고 발표했다. 맥슨의 수석 설계사이자 상 수상자인 퍼-앤더스 에드워즈(Per-Anders Edwards)는 2월 9일 비벌리힐스의 비벌리 윌셔에서 열린 연례 과학기술상 시상식에서 이 상을 받았다. 아카데미의 과학기술상은 새로운 기술을 개발하고 혁신하여 영화의 발전에 의미 있고 지속적으로 기여한 남녀 개인과 기업에 수여하는 상이다. 컴퓨터 그래픽분야 혁신자인 에드워즈는 맥슨에서 시네마4D의 유명한 모션 그래픽 작업흐름을 개발하고 설계하는 소프트웨어 아키텍트 겸 수석 개발자 및 설계자이다. 에드워즈는 모션 그래픽 디자이너들이 영화에서 타이틀 디자인과 가상적 사용자 인터페이스에 사용하는 동영상3D그래픽을 제작할 수 있게 하는 빠르고 비파괴적이며 이해하기 쉬운 작업흐름을 제공하는 ‘모그래프’ 툴세트를 주도적으로 설계하고 개발하는데 기여한 공로를 인정받아 아카데미가 과학기술상을 수여했다. 에드워즈는 “과학기술상을 받아서 매우 큰 영광”이라며 “내 자신에게 실제로 필요한 것을 충족시키고 모션 그래픽 전문 아티스트로서의 경험을 살려야 한다는 욕구를 바탕으로 ‘모그래프’ 툴세트를 성공적으로 개발했다고 생각한다”고 말했다. 이어 “이는 맥슨이 그러한 비전을 변함없이 지원하고 믿으며 신뢰했기 때문에 가능했다”고 밝혔다.  
작성일 : 2019-02-25
AMD, 생생한 VR 경험을 위한 최고의 그래픽카드 공개
AMD는 높은 성능과 전력 효율을 제공하는 라데온™ 프로 500 시리즈 그래픽카드(Radeon™ Pro 500 Series)를 공개하고, 최근 발표된 iMac 제품 2종에 탑재된다고 밝혔다. 라데온 프로 500 시리즈는 올인원 시스템에서 UHD급 이상의 콘텐츠 창작에 최적화된 것은 물론, GPU 가속을 통해 게임 플레이 및 VR에서 보다 몰입감 넘치는 경험을 전달하는 것이 특징이다. 라데온 프로 500 시리즈 그래픽카드는 최대 5.5 테라플롭스(TFLOPS)의 연산 능력을 바탕으로, 사진, 디자인, 영상, 게임, VR 콘텐츠 제작 등의 고해상도 비주얼 작업을 본격 지원한다. 더불어 폴라리스(Polaris) GPU 아키텍쳐를 기반으로, iMac과 같은 올인원 시스템에 가장 최적화된 성능과 작업 효율을 제공한다. 라데온 프로 500 시리즈는 21.5인치 및 27인치 iMac에 탑재될 예정이며, 어도비 프리미어 프로(Adobe Premiere Pro), 애프터 이펙트(After Effects), 포토샵(Photoshop), 더파운드리(the Foundry)의 누크(Nuke), 마리(Mari), Modo(모도) 등 맥(Mac) 플랫폼 기반의 다양한 응용 프로그램을 폭넓게 지원한다. ‘라데온™ 프로렌더(Radeon™ ProRender)‘의 포토리얼리스틱 광선 추적(photorealistic Ray-tracing) 렌더링 기술을 제공, 오토데스크(Autodesk), 마야(Maya), 맥슨(Maxon)의 시네마4D(Cinema 4D)등의 프로그램에서 생동감 넘치는 콘텐츠 제작을 뒷받침한다. 라데온 테크놀로지 그룹 총괄 수석 부사장인 라자 코두리(Raja Koduri)는, “라데온 프로 500 시리즈는 올인원 시스템에서의 콘텐츠 제작, 게이밍, VR 경험에 이르는 폭 넓은 가능성을 보여주고 있다“며, “제작자들은 라데온 프로 500 시리즈를 통해 독창적인 툴과  새로운 API를 더욱 빠른 속도로 경험할 수 있으며, 궁극적으로 최고의 독창성을 이끌어내는 기회를 갖게 될 것“이라고 밝혔다.
작성일 : 2017-06-12
제품디자인 프로세스와 컴퓨터 그래픽스 3
제품디자인 프로세스와 컴퓨터 그래픽스 3렌더링제품 디자인에 있어서 디자인 표현(Rendering)은 매우 중요하다. 렌더링으로 인해 디자인한 제품의 성격이 좌우되기도 한다. 이번 호에서는 제품 디자인에 있어서 렌더링에 대한 전반적인 사항을 알아보기로 하자.■ 김 흥 래 / 현재 이지디자인의 제품디자인 실장으로 재직 중이며, 인간 친화적 제품디자인 설계에 주력하고 있다. E-Mail은 easy@easydesign.co.kr지난 호에서는 제품디자인의 초기 단계인 기획에서부터 이를 이용한 컨셉 설정 및 스케치에 대해 알아보았다. 이번 호에서는 디자인 안을 구체적으로 표현하는 렌더링에 대해 알아보기로 하자. 그러기 위해서 먼저 렌더링의 의미에 대해서 간략하게 알아보고 디자인 실무에서 렌더링 표현 방법의 종류와 컴퓨터 프로그램들이 어떻게 사용되어지는 지에 대해 지난 호에서 예로 들었던 '자가조절용 약물 주입기'를 사례로 설명하고자 한다.1. 렌더링의 의미렌더링(Rendering)은 제품을 디자인하는 과정 중에서 실제 실물이 갖는 형태나 색상 및 재질감을 실물처럼 실감나게 보이게끔 표현하는 것이다. 디자인 컨셉 설정 단계에서 의도한 조형을 눈으로 확인하고 검토하여 결과물을 예상하면서 의사결정 시 선택 기준을 제공해 주는 단계이다.또한, 클라이언트나 기업 내 의사결정권자의 승인이 필요할 때 제시하는 자료로서 렌더링이 요구되어진다. 이때 렌더링 되는 대상은 스타일 스케치 단계에서 제시된 여러 가지 디자인에서 한 가지 또는 2가지안 정도로 결정하여 렌더링 작업을 진행한다. 2. 렌더링의 종류산업디자인 실무에서 적용되어지고 있는 방법으로 투상도법에 의해 구분을 하면 크게 2가지로 나누어 볼 수가 있다.구분되는 기준은 2D 렌더링(평면적 표현)과 3D 렌더링(입체적 표현)으로 구분되어진다.그럼 각각의 렌더링에 대해 알아보기로 하자.(1) 2D 렌더링(평면적 표현)투상도법에 의한 3면도(혹은 4면, 5면도 이상)렌더링으로 <그림 1>과 <그림 2>와 같은 평면적 작업을 말한다.2D 렌더링은 스타일 스케치 단계 때와 같은 방법으로 렌더링을 하는데 좀더 구체적이고 형태, 재료, 기능, 색상 등을 정확한 치수 개념에 의해서 정밀하게 표현한다.이 방법은 각 투시면(View)에 정확한 치수를 적용하면서도 짧은 시간 내에 쉽게 표현 할 수 있어 <그림 2>와 같이 수작업으로 렌더링을 하였던 때부터 많이 사용되어진 방법인데 3차원 곡면이나 복잡한 형태인 경우 투시면(View)을 맞추어 표현하기가 어렵고 모형이나 제품이 생산되어졌을 때 렌더링 때와 다른 이미지의 형태가 나타나거나 부분적으로 생각하지 못했던 문제가 생겨나는 단점이 있다. 그리고 <그림 2>와 같은 경우는 컴퓨터로 작업하기 이전에는 마카지나 색지 위에 여러 가지 그림도구를 이용하여 손으로 직접 작업을 하였다. <그림 1>과 같이 2D 그래픽 툴을 이용한 렌더링 표현 방법에 대해 좀더 알아보겠다.먼저 CAD 프로그램을 이용하여 제품의 기본 스페이스와 부품간의 간섭, 제품의 크기, 비례와 더불어 양산을 위한 금형 Part, 사출 각도 등을 좀더 구체적으로 체크하여 2D 라인으로 작업을 한다. CAD 파일을 DXF 또는 WMF(Window Metafile) 파일로 전환하여 2D 그래픽  툴을 이용하여 그림을 완성하는데 이때 주의하여야 할 것이 있는데 다음과 같다.CAD 파일을 그래픽 툴(포토샵, 일러스트레이터, 코렐드로우/코렐페인트)로 전환할 때 파일 형식이 비트맵(Pixel) 방식과 오브직트(Vector) 방식 두 가지가 있는데 비트맵 방식인 bmp나 스크린 세이브 같은 방법으로 저장을 하여 그래픽 툴에서 불러들이면 픽셀 값으로 되어져 있기 때문에 깨끗한 이미지를 얻을 수가 없다.반드시 오브직트(Vector) 방식인 DXF 또는 WMF(Window Metafile) 파일로 전환하여야 크기 변형이나 Detail에서 자유롭고 깨끗한 결과를 얻을 수 있을 것이다. 현재 CAD 프로그램에서 포토샵, 일러스트레이터, 코렐 파일로 바로 Export되지는 않지만 DXF 또는 WMF를 바로 오픈 할 수 있어 작업이 가능하다. 하지만 포토샵에서는 바로 오픈할 수가 없어 일러스트레이터에서 오픈하여 AI 파일로 전환하여 포토샵에서 오픈하여 작업을 할 수 있다.이런 일련의 과정을 도식화하여 나타내면 다음과 같다.■ CAD(WMF/DXF) → 일러스트레이터(AI) → 포토샵<주의> CAD에서 WMF 및 DXF 파일로 전환하면 스케일이 변형되므로 CAD에서 도면 외곽에 기준으로 사용할 임의의 <그림 3>과 같은 박스를 그려서 일러스트레이터나 코렐드로우에서 기준 박스의 치수를 재조정하여야 한다.다음은 자가조절 약물 주입기 렌더링 과정에서 2D 그래픽 툴로 작업을 하였던 그림이다.<그림 4>는 약물 저장 용기 케이스이며, <그림 5>는 병원용, <그림 6>은 Bulus Button, <그림 7>은 약물 주입기를 고정하기 위한 폴대를 나타내며 <그림 8>은 1회용 약물 주입기의 2D 렌더링한 모습을 나타낸 것이다.(2) 3D 렌더링(입체적 표현)3D 프로그램을 이용한 입체적(3차원적) 표현방법은 스타일 스케치 단계에서 결정된 디자인을 가지고 3D 작업을 하는데 스타일 스케치 단계에서 CAD 프로그램의 2D로 그려진 파일을 기초로 3D 형상으로 작업을 하는 방법과 3D 프로그램 내에서 사용자가 처음부터 직접 치수를 기입하면서 작업하는 2가지 방법으로 나눌 수 있다.아직까지도 대부분의 디자이너들은 첫 번째 방법처럼 먼저 CAD에서 디자인과 스케일 작업을 한 상태에서 3D 프로그램으로 넘겨와서 3D 작업을 하는데 이것은 디자이너들이 스케일 감각이나 치수개념이 아직 2D에 익숙해져 있어서 처음부터 3D 작업을 하는 것 보다 선호하게 되는 것 같다. 이 것은 도면을 이중으로 그리는 완전한 3D 작업이 되지 못한다.80년대 중반 국내에 CAD가 도입되던 때도 유사한 과정을 거쳤었는데 그 때는 먼저 손으로 스케치를 한 후 컴퓨터로 그려보는 진기한 과정이었다. 당연히 당시에는 CAD의 표현이 손으로 하는 것보다 훨씬 표현에 제약이 있었기 때문에 대부분의 기성 디자이너들은 CAD의 무용성(?)을 주장했었다. 지금과 비유해서 본다면 현재 3D의 표현은 기존 방식의 디자인으로 생각하는 3차원 곡면이 잘 표현되지는 않지만 처음부터 3D 프로그램의 특성에 맞는 디자인을 한다면 손으로(혹은 2D 프로그램으로)는 불가능했던 완전히 새로운 조형의 창조가 가능하지 않을까 생각한다. 그렇게 하면서 3D 프로그램에 익숙해지면 점차 3D 프로그램도 디자이너가 원하는 모든 것을 표현할 수 있는 날이 오지 않을까? 3D 렌더링 과정을 좀더 구체적으로 알아보면 크게 2가지로 세분화 할 수 있는데 첫 번째는 모델링 과정으로 입체적으로 형상화하는 작업과 두 번째는 형상화된 모델을 매핑하는 작업으로 나눌 수가 있다.3D 프로그램에서 형태를 완성하여 바로 렌더링 작업으로 표현을 하게 되는데 현재 대부분의 프로그램들이 약간의 렌더링 기능을 지원하지만 쉐이딩 수준에 불과해 별도로 렌더링 결과가 좋은 3D그래픽 프로그램으로 파일을 옮겨와 작업을 하여야만 한다.최근 일부 프로그램들은 이러한 렌더링 기능을 포함하여 출시하고 있으나 이것은 고가의 프로그램에서 먼저 적용되고 있고 일부는 별도의 옵션으로 높은 가격으로 구입을 해야 하기 때문에 일반인들이 접근하기 어려운 상황이다.저렴한 가격 대에서는 지난 1회 때 언급했던 라이노3D나 솔리드웍스 3D 프로그램을 사용하여 모델링 작업을 하고 3D MAX나 시네마4D 같은 3D 그래픽 프로그램을 이용하여 렌더링 작업을 한다.하지만 이 과정에서 서로 다른 프로그램으로서 모델링 작업 후 렌더링 하기 위해 파일 전환이 100% 이루어지지 않아 복잡한 면이나 용량이 크게 되면 파일 전환이 되지 않는 경우가 종종 이루어져 애써 작업한 3D 모델이 무용지물이 되는 경우도 있다.다음의 그림은 저자가 사용하고있는 3D 프로그램으로 작업을 했던 것으로, 모델링 프로그램에서 렌더링 프로그램으로의 전환이 비교적 좋은 라이노3D와 시네마4D를 이용해서 작업을 한 것이다. 하지만 이것도 100% 호환이 되는 것은 아니다.<그림 9>는 와이어 프레임 형태이고, <그림 10>은 쉐이딩만 형태이며, <그림 11>은 매핑 작업까지 완료된 상태이다.앞으로는 렌더링 작업도 분명히 3D 작업으로 전환되어질 것이 분명한 사실이지만, 완벽한 3D 작업을 위해서는 지금과 같은 과도기를 반드시 거쳐야 하고 당분간은 2D 작업과 3D 작업을 병행하면서 작업을 해야만 할 것이다.저렴한 가격 대에서 3D 작업을 해야 하는 경우 프로그램간 파일 전환 시 최대한 변형되지 않는 프로그램을 선택하고 많은 노하우를 습득하여 사용하여야 될 것이다.프로그램 개발자 또한 호환성이 좋은 프로그램간 공동 개발을 통하여 프로그램간 호환이 100% 이루어지도록 하거나 한 프로그램 내에서 작업이 이루어 질 수 있도록 한다면 많은 사용자들이 좀더 편하게 3D 렌더링 작업을 할 수 있을 것이고 디자이너들에게는 더 좋은 디자인을 하는데 도움이 될 것이다.연재순서제1회 제품디자인과 컴퓨터 그래픽스의 현실 제2회 디자인 기획부터 컨셉 설정하기제3회 디자인 표현(Rendering)제4회 디자인 설계 및 모형(Mock-up)제작 CAD&Graphics 2000년 10월호
작성일 : 2005-09-27